Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa inggris : human–computer
interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan
antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan
elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian
proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi
dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui
sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi
kepada manusia sebagai pemakai.
Ada tiga sub-bidang studi yang
berhubungan dengan interaksi dengan komputer:
- Ergonomic dimana interaksi manusia-komputer berkaitan
dengan bentuk fisik dari mesin.
- Faktor manusia
berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
- Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi
antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
bagi para perancangnya alat fisik
interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran
informasi.
Beberapa aspek yang menjadi fokus
dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
- Metodologi dan
proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
- Metode implementasi antarmuka.
- Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
- Pengembangan antarmuka baru.
- Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori
dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera
digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang
diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai
variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array
yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran
kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan
abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik,
dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan
oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di
Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf
(EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut
jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini
adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin
dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk
komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
8
aturan emas desgn antar muka
- Upayakan untuk konsistensi.
- urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam
situasi yang mirip.
- Terminology identik harus digunakan pada prompt, menu,
dan membantu layar.
- warna yang konsisten, tata letak, kapitalis , font,
dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
- Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan
pintas
- untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan
interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro
- Penawaran informatif umpan balik
- untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon
dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML
- misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat
diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
- Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
- Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan
awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian
sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai
dengan sukses.
- Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan
sederhana.
- desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat
kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk
mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numeric.
- jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus
ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana,
konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
- segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian
terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi
formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa
beberapa bagian yang datang
- Izin tindakan pemulihan.
- Dukungan internal lokus kontrol
- Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.
Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan
untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang
diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang
diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
- Kurangi beban memori jangka pendek.
- Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat
menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka
pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan
merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan
pull-down menu dan ikon.
Media
antar muka manusia dan computer
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau
komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang
menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
- Media GUI
(Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau
komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat
atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis
menggunakan pemerograman visual (visual basic, visual foxpro, Delphi dan
lain-lain).
Tujuan
interaksi manusia dan computer
- Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia
& komputer :
untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia
dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya.
- Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap
dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang
menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan
beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan
Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia
komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.
serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan
banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Bidang
Studi yang Mempengaruhi perkembangan Interaksi Manusia dan Komputer
·
Computer
science
Ilmu
komputer (bahasa Inggris:
computer
Science), secara
umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat
keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer
mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisis
abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat
lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer
lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software),
sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti
perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah
tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.
Tesis
Church-Turing
menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama
dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang
berbeda. Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu
komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau
mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada
suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan
sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain,
beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer
neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih
cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle)
·
Lognitive
psychology
Psikologi kognitif adalah salah satu cabang dari psikologi
dengan pendekatan kognitif untuk memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif
mempelajari tentang cara manusia menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar,
mengingat dan berpikir tentang suatu informasi.
·
Social
organizational psychology
Berbagai topik yang dibahas dalam
I / O Psikologi adalah keterampilan individu yang diperlukan untuk pekerjaan
tertentu dan bagaimana perbedaan individu berpengaruh terhadap kinerja individu.
A goal of I/O Psychology is to improve organizational
performance by placing the right people in the right jobs, thus enhancing the
fit between the individual and the organization. Tujuan Psikologi I / O
adalah untuk meningkatkan kinerja organisasi dengan menempatkan orang yang
tepat di pekerjaan yang tepat, sehingga meningkatkan kesesuaian antara individu
dan organisasi. I/O Psychologists work in
such areas as selection, training, performance measurement, and evaluation.
I / O Psikolog bekerja di berbagai bidang seperti seleksi, pelatihan,
pengukuran kinerja, dan evaluasi.
·
Ergonomics
and human factors
Ergonomika atau (kurang tepat) ergonomi
adalah ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dengan elemen-elemen lain
dalam suatu sistem, serta profesi yang mempraktekkan teori, prinsip, data, dan metode
dalam perancangan untuk mengoptimalkan sistem agar sesuai dengan kebutuhan,
kelemahan, dan keterampilan manusia.
Ergonomi berasal dari dua kata bahasa Yunani: ergon
dan nomos: ergon berarti kerja, dan nomos berarti aturan,
kaidah, atau prinsip. Pendapat lain diungkapkan oleh Sutalaksana (1979):
ergonomi adalah ilmu atau kaidah yang mempelajari manusia sebagai komponen dari
suatu sistem kerja mencakup karakteristik fisik maupun nirfisik, keterbatasan
manusia, dan kemampuannya dalam rangka merancang suatu sistem yang efektif,
aman, sehat, nyaman, dan efisien.
Bentuk kata sifatnya adalah ergonomis.
·
Engineering
Teknik atau rekayasa adalah
penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Hal ini
diselesaikan lewat pengetahuan, matematika dan pengalaman praktis yang
diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna. Para praktisi teknik
profesional disebut insinyur (sarjana teknik).
Menurut sejarahnya, banyak para ahli yang
meyakini kemampuan teknik manusia sudah tertanam secara natural. Hal ini
ditandai dengan kemampuan manusia purba untuk membuat peralatan peralatan dari
batu. Dengan kata lain teknik pada mulanya didasari dengan trial and error
untuk menciptakan alat untuk mempermudah kehidupan manusia. Seiring dengan
berjalannya waktu, ilmu pengetahuan mulai berkembang, dan mulai mengubah cara
pandang manusia terhadap bagaimana alam bekerja. Perkembangan ilmu pengetahuan
ini lah yang kemudian mengubah cara teknik bekerja hingga seperti sekrang ini.
Orang tidak lagi begitu mengandalakan trial and error dalam menciptakan
atau mendesain peralatan, melainkan lebih mengutamakan ilmu pengetahuan sebagai
dasar dalam mendesain.
·
Design
Perancangan cerdas (bahasa Inggris: Intelligent
design) adalah suatu pernyataan yang menyatakan bahwa "ciri-ciri
tertentu pada alam semesta dan makhluk hidup merupakan hasil dari suatu sebab
yang intelijen, bukan oleh proses tak termbimbing seperti seleksi alam.
Perancangan cerdas merupakan bentuk modern dari argumen teleologis akan
keberadaan Tuhan, namun menghindari pendeskripsian sifat-sifat maupun identitas
sang perancang itu. Gagasan ini dikembangkan oleh sekelompok kreasionis Amerika
yang memformulasikan ulang argumen mereka untuk menyiasati putusan pengadilan
Amerika Serikat yang melarang pengajaran ciptaanisme sebagai sains
·
Anthropology
ilmu pengetahuan tentang manusia,
memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan
bidangnya
·
Sociology
studi tentang pengaruh sistem
manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK
karena adanya otomasi kantor
·
Philosophy
Filsafat adalah studi tentang seluruh
fenomena kehidupan dan pemikiran manusia secara kritis dan dijabarkan dalam
konsep mendasar. Filsafat tidak didalami dengan melakukan eksperimen-eksperimen
dan percobaan-percobaan, tetapi dengan mengutarakan masalah secara persis,
mencari solusi untuk itu, memberikan argumentasi dan alasan yang tepat untuk
solusi tertentu. Akhir dari proses-proses itu dimasukkan ke dalam sebuah proses
dialektika. Untuk studi falsafi, mutlak diperlukan logika berpikir dan logika
bahasa.
Logika merupakan sebuah ilmu yang sama-sama
dipelajari dalam matematika dan filsafat. Hal itu membuat filasafat menjadi
sebuah ilmu yang pada sisi-sisi tertentu berciri eksak di samping nuansa khas
filsafat, yaitu spekulasi, keraguan, rasa penasaran dan ketertarikan. Filsafat
juga bisa berarti perjalanan menuju sesuatu yang paling dalam, sesuatu yang
biasanya tidak tersentuh oleh disiplin ilmu lain dengan sikap skeptis yang
mempertanyakan segala hal.
·
Linguistics
merupakan cabang ilmu yang
mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal
bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
·
Artificial
intelligence
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk
kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
sumber : wikipedia